矿泉水瓶 跌落 流固耦合问题分析
前言
本文将使用VPS软件(Pamcrash),模拟矿泉水瓶跌落的问题,其中,模型中不仅有矿泉水瓶体,还包含瓶中的水,因此,该模型仍是一个流固耦合问题。
在之前的文章中,我们使用VPS软件中的FPM方法,解决了流固耦合问题。
本文将使用另外一种方法,SPH粒子法(smooth particle hydrodynamics, SPH)。与FPM方法相比,该方法需要我们在前处理中将粒子进行可视化,并进行相应的前处理设置。
SPH方法简介
光滑粒子流体动力学(SPH)方法是流体模拟,尤其是液体模拟的一种主要方法。SPH方法也是一种无网格的粒子法,最初提出用于模拟天体物理现象;MULLER 采用 SPH 方法来模拟水,并为SPH 方法在模拟水等流体方面提供了算法基础。
VPS中的SPH算法与CSM求解器相结合,可用于对以下内容进行模拟:
- 超高速冲击,
- 弹道冲击和穿透,
- 爆炸,
- 鸟撞分析,
- 结构对水的影响,
- 液体晃动,
- 动脉血流,
- 波浪对船舶和海洋结构的影响。
SPH粒子不像有限元单元那样具有固定的连通性,而是在一个影响范围内有一个动态邻域,该邻域由求解算法自动更新。一个粒子与另一个粒子之间的定位和信息传递是通过称为 “平滑长度” 的插值距离概念来实现的。当粒子 "N" 位于粒子 "P" 的影响范围内时,粒子"N" 就作为 粒子"P" 的有贡献的邻居 。
SPH 平滑粒子示例
在连续介质动力学数值模拟中,材料由 i = 1, 2, …, N 个质量为 mi ,密度为 ρi 的粒子建模。粒子 i 与属于其影响范围的邻近粒子 j 相互作用。影响范围 (见下图) 由“核函数”(权衡相互关系),和“平滑长度”(用于限制空间内的相互作用)定义。
粒子i 的影响范围
前处理软件中的设置
SPH粒子的创建
SPH粒子在VPS求解器中以一个质心位置和体积表示,因此,需要在前处理软件中,将SPH粒子进行可视化。ESI的VCP软件,可以很方便地创建SPH粒子,方法是先将期望进行粒子化的区域划分为实体网格,然后通过单元转换的功能将实体网格转化为SPH粒子。实体单元划分得越小,则获得的SPH粒子越密,数量越多。
SPH单元关键字
SPH粒子在VPS中作为一种特殊的单元进行处理,只与质心位置的一个节点相连,关键字为SPHEL,关键字及解释如下图如所示,可以看到,SPH粒子需要定义质心节点的ID号和其代表的体积。
SPHEL关键字
SPH Part
SPH粒子的其他参数需要在SPH Part中定义,包括平滑长度,滑动选项,反渗透选项,人为粘性,拉伸不稳定性控制等选项。
SPH Part 卡片
SPH 材料
SPH 可以使用以下类型材料:type7(流体动力/弹性塑性),type12 (Johnson-Cook),type16(弹塑性损坏本构),type28(Murnaghan 模型)。本模型中使用了 type28 材料。材料卡片如下图所示。
Mat type28 材料卡片
接触设定
SPH与有限元结构的耦合通过接触罚函数实现,其中SPH粒子是从节点,接触类型选用 type 34。接触卡片设置如下图所示。
Contact 卡片
模型边界和载荷的创建
初速度:模拟水瓶自由落体落地。
将下落高度简化为落地瞬间的初速度,施加对象为模型中所有部件。
落地高度为1.53m,初速度值约为5.48 mm/ms。
初速度卡片
重力加速度:施加恒定的重力加速度场,作用于整个模型所有部件。
重力加速度卡片
结果后处理
动画结果,如下图所示。
动画结果
通过动画结果,可以看到。瓶子竖直跌落到地面后,瓶体底部受到冲击,并向上竖直弹起,如果关心瓶体的变形情况,则可以打开应力,应变结果进行查看。该工况下,瓶体没有发生太大的塑性应变。但实际情况中,水瓶掉落并不是这么理想,可能会有各种不同的角度。因此,有必要根据实际情况调整不同的各个角度的跌落分析。本文将模型进行了适当旋转,落地时,瓶身轴线与竖直方向20°夹角,计算结果如下。
动画结果
可见,在该工况下,瓶体底部会发生严重变形,并发生较大的不可逆的塑性变形。变形结果和应变值如下图所示。
应力应变结果
视频
小编将模型的设置过程做成了视频,关于更多的软件操作和结果展示,从下面原文链接进行观看。
结束语
本文的模型中矿泉水瓶与实际情况一致,可以作为矿泉水瓶开发过程的验证参考。当然,在实际开发过程中,需要验证 不同造型,不同材料,不同壁厚,以及不同的跌落角度等各个因素和工况。
针对这种典型的工况,可以二次开发,将流程固化下来做成固定模板,方便一次建多个模型,并做DOE优化分析。
拓展:如果瓶体的材料是其他材料(如铝罐,玻璃等),则在分析时需要设置与之匹配的材料本构,可能会涉及到失效参数等。
希望本文能为你带来一些收获,感谢阅读!
引用:
[1]、MULLER M, CHARYPAR D, GROSS M, Particle-based fluid simulation for interactive applications[C] Proceedings of the ACM SIGGRAPH Eurographics Symposium on Computer Animation, Aire-la-Ville, Switzerland: The Eurographics Association, 2003:154-159.
文字 · TechManLxs
校核 · Nicle
视频 · TechManLxs
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